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2016-08-01 ‖ web

LucidaMente - Intrappola.to: scappa, se ci riesci

Nella stanza non si vede nulla, solo buio pesto. C’è uno schermo: segna 60 minuti. Una voce da un citofono. Si sente a malapena: «Cercate l’attaccapanni». Gli occhi cominciano ad abituarsi. Il video illumina appena la stanza. È piccola, spoglia, solo qualche articolo d’arredamento in qua e in là. A parte i compagni di squadra non c’è nessuno. 13-Intrappola.To-RavennaI giocatori si liberano di giacche e borse ingombranti. Inizia una tranquilla musica d’atmosfera, che, nell’oscurità, mette un po’ d’angoscia. Parte il countdown. Una luce illumina improvvisamente un baule. I secondi fuggono. Che la partita abbia inizio! È questa una situazione di tipo iniziale che i partecipanti si trovano ad affrontare dopo l’apertura della porta che li catapulta all’interno della realtà di Intrappola.To. Escape room. Al momento della prenotazione on line, il gruppo – da un minimo di due a un massimo di sei iscritti – riceve una mail: un problema da risolvere fornisce loro un codice per entrare nella camera. La puntualità è essenziale. Non viene fornita loro alcuna indicazione sulla camera: sanno solo che ci saranno delle tracce, degli enigmi, delle trappole. Lo scopo: trovare, entro un’ora, tutte le chiavi per poter uscire. Una regia misteriosa e invisibile guida i giocatori nelle mosse. Gli indizi sono pochi e ingannevoli: vengono trasmessi tramite lo schermo solo in caso di estrema necessità. I giocatori devono cercare di cavarsela da soli. È una vera e propria corsa contro il tempo. Il si